전날까지만 해도 민희진 어도어 대표는 뉴진스맘이자 성공한 커리어우먼, 엔터 천재 등으로 불려 왔다.다른 기획·소속사의 부러움과 시샘을 즐기듯 뉴진스는 세계를 강타했고 그 결과 평범한 사람이 누릴 수 없는 부를 얻게 됐다.어도어는 지난해 매출 1,102억 원, 영업이익 335억 원, 당기순이익 265억 원을 기록했다. 실적을 바탕으로 민 대표는 어도어 지분 18%를 콜옵션으로 챙겼다.하이브가, 어도어가 성과를 낼수록 민 대표의 주머니는 꽉 찰 수밖에 없는 상황에서 예상하지 못한 일이 벌어졌다. 민 대표가 하이브 감사를 받게 된 것이다
시리즈 이스포츠 선수로 맹활약 중인 '무릎' 배재민 씨의 발언이 연일 화제다. 그는 최근 자신의 SNS에 "은 재미가 없다"는 입장과 함께 문제점을 언급했다.관련 글은 순식간에 세계로 퍼졌고 하루 만에 200만 명 가까운 사람이 읽고 리트윗, 댓글을 남겼다. 시리즈로 명성을 높인 배재민 씨의 강도 높은 비난이었기에 게임커뮤니티에서도 찬반이 거셌다.배경은 올해 2월 나온 의 기조변화 때문이다. 시리즈는 공수가 깐깐하게 붙어 있는 난도 높은 밸런스를 가지고 있다. 쉽게 들어갈 수 있지만 마스터
은퇴한 데이브에게 블루홀은 새로운 삶의 시작이었다.잔잔해 보이는 블루홀 수면 아래에 담긴 많은 이야기는 사람과 사람을 통해 완성됐고 우린 그 이야기를 통해 희로애락을 느꼈다.그 결과 300만 장 이상 팔리고 다양한 수상기록을 세우며 국내 게임사에 큰 족적을 남겼다.기자는 이 게임이 해양탐사라는 드문 주제로 성공했다고 보진 않는다. 이를 채우는 사람들의 이야기가 게이머의 마음을 움직인 것 같다.우연이겠지만 플레이스테이션용 는 세월호 참사 10주기인 4월 16일 출시됐다.모두가 바다에 남겨진 아이들을 생각하는 오늘, 해
지난 8일(현지시간) 오전 8시 진행된 스포츠엔터테인먼트사 WWE의 PLE(프리미엄라이브이벤트) '레슬매니아40'이 코디 로즈의 성대한 대관식과 함께 막을 내렸다.2년 연속 메인이벤트를 차지한 챔피언 로만 레인즈와 도전자 코디 로즈의 맞대결은 필라델피아의 열광적인 팬들의 응원 속에 30분 넘게 진행됐다.'파이널 보스' 더 락과 존 시나, 언더테이커 등 시대를 풍미한 아이콘들의 참전과 블러드라인 난입, 경기장 곳곳을 돌아다니며 펼친 퍼포먼스는 기대 이상의 볼거리를 제공했다.그러나 이날 최고의 모먼트는 코디 로즈의 대관식이나 사만다 어
의도는 통했다. 적어도 이슈는 됐으니 말이다. 버거킹 이야기다."와퍼의 마지막을 4월 14일까지 함께해주세요."공식 홈페이지와 SNS 공지에 적힌 글이 선명했다.40년간 우리 입을 즐겁게 해준 버거킹 와퍼를 더 이상 만나볼 수 없다는 얘기는 만우절 이야기가 아닐까 했다.사실이었다. 버거킹은 1984년 종로점에서 시작한 대표메뉴 와퍼의 판매 종료를 알렸다.사람들은 동요했다. 햄버거를 좋아하지 않는 사람도 '버거킹=와퍼' 공식이 사라진다는 말은 거짓말로 들렸다.와퍼를 걸고 노이즈마케팅이란 생각을 한 사람이 몇이나 됐을까. 적어도 처음엔
마이크로소프트(MS)와 엑스박스(XBOX)가 최근 독점게임 4종을 경쟁콘솔 플레이스테이션으로 선보인다고 발표했다.곁으로 보면 완패다. 와 같은 성공작이 포함돼 굴욕적인 내주기가 아니냐는 평가가 나왔다.기자도 어느 정도는 그렇게 생각한다. 독점게임은 콘솔기기의 수명과 연관된 아주 중요한 정책이다.멀티플랫폼이 대세라고 해도 독점게임이 없는 콘솔은 게임기 판매경쟁에서 뒤처질 수밖에 없다.플레이스테이션5와 스위치가 여전히 잘 나가는 배경에는 독점게임 영향이 크다. 당연한 이야기다.그럼 다른 입장도 생각해 보자
게임을 선택하는 기준에 대해 묻자 게이머 10명 중 7명은 '외형'을 꺼냈다. 기술의 발전이 직접적으로 느껴지는 그래픽에 이목이 쏠리는 일은 당연하다.크게 자란 잔디 사이에 핀 꽃이 눈에 띄듯 그래픽이 주는 매력은 게임을 구매하는 입장에서, 반대로 판매하는 입장에서 놓칠 수 없는 키워드다.그런 상황에서 보면 일부 해외매체의 성차별 지적은 어이없다.이 게임은 일러스트레이터 김형태 시프트업 대표가 야심차게 준비한 플레이스테이션 독점게임이다.강화인간이자 여성인 주인공 이브가 외계생명체 네이티브에 침략된 지구를 구하기 위
1980년대 후반 시작된 한국게임은 온라인게임 시대로 급부상해 현재까지 명맥을 이어오고 있다.PC온라인과 모바일로 꽃을 핀 한국게임의 역사는 와 , , , , 등 시대를 바꾼 게임들과 함께 성장했다.그러나 같은 역작을 만나기까진 40년이 넘게 걸렸다. 그동안 국내게임의 신조어는 달랑 '리니지라이크' 하나다. 부끄러운 결과다.우리나라 게임역사는 베끼기로 얼룩져 있다. 새로운 시도보단 성공작 따라 하기에 급급했다. 1980~1990년 패키지 문화에
숏폼, 쇼츠에 대한 이야기가 대세다. 영화도, 드라마도, 책도 요약해 주는 콘텐츠에 남녀노소 안 가리고 터치하기 바쁘다.쇼츠 중독의 시대다. 역효과는 굉장했다. 책 한 페이지를 읽지 못하는 집중력 고갈에 영화나 드라마 등 콘텐츠 소비도 줄었다.게임도 마찬가지다. 조작하지 않고 짧은 시간 확인 정도만 하면 되는 '방치형'이 대세가 됐다. 쇼츠만 탓할 순 없다. 시대가 변했다.함께 언급된 키워드는 '서비스의 한계'다. 우리나라 게임산업의 근간인 서비스는 온라인을 거쳐 모바일로 왔고 현재까지도 유지되고 있다.그러나 최근 매출순위만 봐도
500만 장 이상, 130만 동시접속자를 기록한 소규모 개발팀 포켓피어의 에 대한 의견이 분분하다.표절이다, 아니다 같은 식상한 이야기를 하는 게 아니다. 가 연 금단의 문이 일으킬 나비효과에 대한 관심이다.이 의 핵심 시스템을 모방했을 때 닌텐도 팬들은 표절을 주장하며 닌텐도에게 법적조치를 요구했다.GIF나 영상, 이미지 등 상세한 자료를 모아 닌텐도에 보냈다는 팬들도 심심치 않게 볼 수 있었다.팬들의 울화통과 다르게 닌텐도는 어떤 공식 입장도 내지 않았다. 처음엔 극성이던 언론도
"출시 3주 만에 개발팀이 없어질거라고 생각 못했네요" 팬의 말이었다. 그가 보여준 휴대전화에는 한정판 구매이력이 담겨 있었다.회사의 사정은 '어른의 사정'처럼 복잡하다. 라인게임즈 홍보담당은 자금부터 다양한 문제로 인한 결정이라고 에둘러 표현했다.기업의 상황은 소비자에게 중요하지 않다. 이들은 덜 만들어진 제품을 소비자, 그것도 콘크리트 팬층에게 팔았다. 튕김과 각종 버그로 몸살이었다. 낮은 수준의 그래픽과 널뛰는 프레임도 팬들을 괴롭혔다.패치가 시급해 보였다. 팬들도 그걸 원했다.
최근 발표된 논문에 따르면 4시간 이상 게임을 매일 즐기는 사람의 뇌에 부정적인 영향이 생긴다고 했다.신뢰를 높이기 위해 게임 중독자와 대조군을 넣어 비교했다. 연구팀은 뇌에 변화가 생기는 걸 확인한 유의미한 결과를 확인했다고 밝혔다.우선 맞는 것 같다. 한국프로야구 경기 평균 시간이 4시간에 가까운 데 이들이 열광적인 모습을 보면 뇌에 변화가 생기는 것이 분명하다.어이없는 수비실책이나 본헤드 플레이에 현장은 욕설로 가득하다. 경기 초반 기대에 가득했던 모습과 달리 뒤로 갈수록 난리다.겨우 2시간인 K리그나 손흥민·황희찬 선수가 뛰
〈창세기전 회색의잔영〉을 플레이한 후 마음이 복잡해졌다.기자는 1980년대부터 게임을 즐겨온 골수다. 국산패키지게임이 활개를 치던 1990년대에도 게임 관련 글을 쓰고 있었다.은 국내 게임시장의 판도를 바꾼 명작이었다. 엄청난 볼륨과 화려한 궁극기 연출, 탄탄한 전략성까지 대단했다.기자만 그렇게 생각한 건 아니었다. 당시 게임잡지나 PC통신에는 게임에 대한 소감과 호평이 넘쳐났다.소프트맥스가 손노리 못지않은 게임사로 자리매김했고 은 시리즈를 이어나가며 명색을 지켜왔다.2000년대 후반부턴 암흑기가 시작됐다. 온
한 해가 끝나가는 시기, 주요 볼거리는 시상식이다. 게임계에서도 대한민국게임대상, 인벤게임어워드 등 '올해의게임' 찾기에 나서고 있다.그러나 마무리에 바쁜 다른 게임사와 달리 엔씨소프트는 살얼음판을 걷고 있다. 신작 때문이다.12월 7일 출시된 이 게임의 현재 성적표는 기대보다 못한 것 같다. 주가는 하락세였고 그나마의 지표는 PC방 성적표도 낮다.기자는 첫날부터 조금씩 진행해 50레벨, 흔히 말하는 '만렙'을 찍었다. 찍는 과정은 들쑥날쑥했다. 좋고 나쁜 경험을 두루두루 느꼈다.게임은 초반 10레벨까지는 '마스터피
유통사 미드웨이(MIDWAY)의 파산은 충격이었다. 1958년 설립된 후 1990년대 후반까지 미국 게임계 거물로 불린 기업의 몰락을 예견하기 힘든 결과였다.1973년 의 성공에 게임사업에 뛰어든 미드웨이는 잘 나갔다. 1980~1990년대 후반까지 아케이드와 콘솔, PC 등 거의 모든 플랫폼에 게임을 냈다.1년에 많게는 100개가 넘는 타이틀을 유통했고 세계를 무대로 여러 게임의 수·출입을 맡았다. 플랫폼 홀더 대부분이 미드웨이를 '믿을맨'으로 봤다.그러나 1990년대 중반 아케이드시장의 쇠퇴가 가속되기 시작하자 흔들리기 시
직업 특성상 많은 사람을 만난다. 성별·나이·직업·직책에 따라 천차만별이다. 그러나 특이한 케이스가 있다. 이들은 짠 것처럼 하나 같다.'신념이 강한 사람'이들과 대화는 곤욕에 가깝다. 어쩌면 시간낭비다. 설득이 불가능한데 상대방에게 끊임없이 자신을 인정받고 싶어 한다.문제는 이게 좋은 방향이면 그나마 다행인데 반대라면 '시한폭탄'처럼 예상치 못한 시기에 터진다.가까운 예는 이스라엘·하마스 전쟁이다. 해묵은 갈등이 터진 사례다. 이들은 신념에 목숨까지 건다.내전이나 인종청소도 이런 이유로 나왔다. 정치적 이유는 소수의 입장이다. 나
주말 '손가락 논란'은 이슈 블랙홀이었다. 거의 모든 커뮤니티에서 화제가 됐고 SNS를 집어삼켰다.페미들의 비아냥은 계속됐다. 겨우 '손가락' 하나로 난리를 치는 남성들을 이해할 수 없다며 관련 게임사 불매운동을 하겠다고 했다.한심하다. 여성주의, 인권에 대한 중요성은 말하지 않아도 안다. 시대의 흐름상 성별, 인권의 변화는 당연하다.'10년이면 강산도 변한다'는 말이 있듯 페미니즘은 긴 시간을 두고 차근차근 쌓아야 하는 과제다. 급하게 먹는 밥이 체하듯 조심해야 한다.그러나 억지를 부리니 문제가 생긴다. 혐오조직 '일베'와 여성주
은 1990년대 중·후반을 대표하는 국산 SRPG이자 캐릭터와 스토리 등 여러 부분에서 본보기가 된 작품이다.게임성이나 표절 이슈를 넘어 '태권브이'처럼 한 시대를 풍미했고 그 추억은 지금까지도 팬들의 마음속에 남아 있다.기자는 마니아는 아니다. 시리즈를 모두 샀고 즐겼고 버그 때문에 엔딩을 못 본 게임도 있지만 '애착'이 있진 않다. 그럼에도 에 대해 강한 비난을 한 이유는 따로 있다.좋지 못한 수준의 체험판 을 시연하고 난 후 가장 먼저 든 생각은 시리즈 팬이었다. 7년의
어떤 게임이든 개발이 쉽지 않지만 MMORPG는 더 어렵다. 가상의 세계를 창조하고 그 안에 무수한 볼거리와 요소를 제작해야 하기 때문이다.캐릭터 간의 균형 같은 소소한 문제를 시작으로 대규모 전쟁, 아이템 획득과 판매 등의 경제도 고려해야 한다.끊임없이 이어질 모험과 이야기도 필요하다. 어느 하나 부족하면 게임은 시장에서 외면받는다.2000년대 초 MMORPG는 세계적인 관심사였다. 대규모의 유저가 인터넷을 통해 하나의 세계에 모이는 건 모든 개발자의 꿈이었다.온라인게임을 마구 만드는 나라가 급등장했다. 게임변방 한국이었다. 19
강서구청장선거가 끝나고 국민의힘보다 속이 쓰린 당은 정의당이다. 정의당 권수정 후보는 1.83%를 받는 데 그쳤다. 진보당 권혜인 후보보다 1,087표 앞선 초라한 성적표다. 한때 캐스팅보트로 '선거의 매운맛'으로 불리던 정의당이 참패한 이유는 무엇일까. '국민의힘 2중대' 꼬리표 때문만은 아닌 듯하다. "정의당은 '정의'는 없고 '페미니즘'만 남았다"는 비난이 적지 않았다. 정의당의 슬로건은 여전히 '노동의 희망, 시민의 꿈'이다. 양극화시대에 '먹고사는' 문제는 갈수록 치열해지고 있다. 노동계도 정의당과 거리를 두기 시작했다.